De markt voor multiplayer shooters is behoorlijk vol. Toch kan Rocket Arena een eigen plekje verwerven, maar dan moet er nog wel wat veranderen.
Rocket Arena is niet je standaard multiplayer shooter (voor zover je daar over kunt spreken natuurlijk). De nieuwste game van Electronic Arts en ontwikkelaar Final Strike Games is een zogenaamde ‘arena shooter’, wat betekent dat je strijd zich afspeelt in een unieke – afgekaderde -omgeving, in plaats van een grote open map.
Ook de wapenkeus is anders dan anders. Zoals de naam al doet vermoeden is het vaste wapen naar keus in dit geval een raketwerper.
Of eigenlijk: een raketwerper-achtige, want de wapens en de afgevuurde projectielen vertonen dan wel de belangrijkste kenmerken van hun naamgever (sloom in afvuren bijvoorbeeld), visueel is het hele andere koek.
Veelzijdig
Rocket Arena, waarin je het cross platform online tegen andere spelers opneemt, is duidelijk gericht op een jonger publiek, of in het geval van deze reviewer, de liefhebber van wat laagdrempeligere shooters.
Want laat ik maar eerlijk zijn: de meeste populaire shooters van het moment zijn ontzettend competitief, high speed of supertactisch. Of een combinatie van dat alles. En dus moet je als speler fors investeren om een beetje leuk mee te kunnen doen.
Daarmee zeg ik niet dat Rocket Arena een simpele game is. Allesbehalve, er zijn namelijk 5 verschillende modi te ontdekken. Daarnaast heeft elk personage in de game heeft zijn eigen vaardigheden én zijn eigen soort raketten tot de beschikking. Zo beschikt Boone over een soort sniper raketten, terwijl Plink een soort machinegeweer van raketten heeft.
Dat betekent dat je niet alleen bezig bent met het onder de knie krijgen van de dynamiek van een raket afvuren, maar ook nog eens per personage verschil zult merken.
En dan is er nog het bewegen door het spel. Dat kan op de bekende manier natuurlijk, maar er is ook een zogenaamde ’triple jump’, waarbij je drie keer de hoogte in gaat.
Pas echt interessant wordt als je de rocket jump ook onder knie krijgt. Bij deze sprong vuur je een raket af onder je eigen voeten om zo nóg hoger te komen.
Toch tactisch
En dan wordt het in de Knockout 3v3-wedstrijden (al dan niet ‘ranked’ op basis van seizoenen) toch al snel tactisch.
Goed overleg en slim samenwerken geeft al snel het competitieve voordeel, want in je eentje begin je helaas vrij weinig tegen twee of drie directe belagers tegelijkertijd.
Jezelf daar uit zien te wringen kan doormiddel van het ‘dodgen’ (ontwijken) van raketten die op je worden afgevuurd, maar deze skill is slechts beperkt inzetbaar en moet dan opladen. Dat betekent een veilige plek zoeken of jezelf hoog en droog wegschieten uit een gevecht via de rocket jumps.
Goed geleend
Het zal de oplettende lezer niet ontgaan zijn: Rocket Arena leent een aantal elementen uit concurrerende games.
De keuze om alleen raketten te gebruiken zagen we eerder in een Quake-mod en eerdere versies van Halo. De rocket jump zagen we ook bij het personage Soldier in de PvP-shooter Team Fortress 2.
Een andere belangrijke keus van de makers is het niet ‘doden’ van personages bij een voltreffer met de raket, maar ze buiten de arena laten vliegen.
Hierdoor dus geen bloed en respawning, maar spelers die terug de arena in komenzweven.
Soortgelijk mechanisme kennen spelers van Super Smash Bros al, wat overigens ook geldt voor de ‘dodge’-functie.
Het maakt de game een stuk vriendelijker voor de jongere doelgroep. Iets dat overigens al vanaf de eerste keer opstarten duidelijk wordt, want met Fortnite als inspirator is Rocket Arena duidelijk gericht op de jongere gamers.
Conclusie
De markt voor arena shooters is alles behalve onontgonnen gebied. Maar de fun factor, lage instap en slim geleende elementen maken dat Rocket Arena een unieke plek kan afdwingen voor zichzelf.
Het probleem zit hem echter in het verdienmodel. Feitelijk zijn er twee opties: een gratis te spelen game waar je via een ‘season pass’ (een Blast Pass in Rocket Arena) toegang kunt kopen tot allerhande unieke items en personages. Of je betaald direct de volle mep bij aanschaf en speelt in de game allerhande exclusieve content vrij, eventueel aangevuld met micro-transacties.
EA heeft echter gekozen voor een lastig te verklaren hybride model, waarbij de game moet worden gekocht én er wordt gewerkt met een season pass. Voor Xbox- en PS4-komen daar de kosten voor hun Live- of Plus-abo nog eens bovenop.
Sinds de lancering is de prijs al fors gedaald (op moment van schrijven kun je Rocket Arena al kopen voor een bedrag tussen de 5 en 10 euro). Om echt een fors bereik te krijgen zou het EA volgens mij geen windeieren te leggen om zich toch volledig te richten op een gratis te spelen game met season passes, aangevuld met de toch al rijkelijk gevulde catalogus van extra’s, exclusieve items en nieuwe personages.
Ondanks die afweging is Rocket Arena de shooter waar ik, tussen de sessies F1 2020 en Gran Turismo door, de komende tijd vaker een rocket jump de arena in zal maken!
Voor deze review werd Rocket Arena gespeeld op de PS4. Rocket Arena is vekrijgbaar voor PC, PlayStation4 en Xbox. Je kunt de game ook kopen via
Bol.com of Coolblue.